‘De la tinta al clic’: Ensayo sobre la firma digital
‘De la tinta al clic’: Firmar nunca había sido tan sencillamente complejo
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Para la realización del contenido interactivo, se ha optado por la plataforma Genially por sus prestaciones adaptadas a proyectos modernos, que no se quedan en la superficie de una presentación, sino que hacen al lector partícipe de los aprendizajes, empujándole a nutrirse de los conocimientos mediante juegos interactivos, sin limitarse a la clásica metodología de ‘escuchar una explicación y plantear algunas preguntas al final’.
Enlace al contenido interactivo: https://view.genially.com/673f73dc4fe412da0889d24e/interactive-content-de-la-tinta-al-clic |
El enlace solo funciona mediante conexión a internet, ya que Genially ofrece la opción de generar un pdf interactivo, pero en sus planes de pago. Sin embargo, por si no fuese posible acceder al interactivo, aporto una breve explicación del mismo:
Este interactivo titulado «De la tinta al clic: firmar nunca había sido tan sencillamente complejo» presenta una narrativa visual y dinámica sobre la evolución de las firmas tradicionales hacia el uso de la tecnología digital.
- Ilustra de manera cómica la burocracia pasada y su dependencia de recursos físicos tan simples como papel y bolígrafos.
- Explica el funcionamiento de AutoFirma mediante elementos visuales, minijuegos y retos interactivos.
- Invita al usuario a reflexionar sobre la importancia de la digitalización en nuestra vida diaria.
- Concepto de remediación en el interactivo y su Espiral de Pensamiento Creativo.
La remediación, según Lev Manovich, se refiere al proceso por el cual los nuevos medios reconfiguran o reinterpretan formas tradicionales de comunicación y representación. En este proyecto, se remedia la burocracia tradicional y su transición hacia la digitalización de trámites mediante AutoFirma.
Representamos los contratiempos de la burocracia antigua (el papel, la tinta, las firmas presenciales) a través de la comedia, como si quedarse sin tinta hubiese sido un motivo desencadenante de esta evolución y la digitalización está diseñada de forma lúdica, simulando el aprendizaje práctico del software AutoFirma en una narrativa interactiva.
Podría decirse que los elementos remediados son la firma manuscrita; transformada en firma digital, los procesos presenciales; reemplazados por trámites en línea y la necesidad de interacción humana; exagerada en el interactivo, pero mostrando cómo se elimina poco a poco la necesidad de una sincronicidad física y temporal entre sujetos para realizar trámites.
Siguiendo las pautas de la ‘espiral de pensamiento creativo’ de Resnick, procedo a indicar cómo ha sido aplicada en el interactivo:
Imaginar | Se detectó la ‘necesidad’ cubierta por la firma digital, que en este caso es simplificar los procesos de burocracia. Se intentó aplicar una narrativa exagerada que despertase interés en el lector, basándose en las frustraciones cotidianas que implica una firma presencial. |
Crear | Se desarrolló el interactivo tratando de incluir una introducción, juegos interactivos para explicar el programa AutoFirma, que es el que decidí coger como referencia y usé un diseño visual atractivo, que pareciese casi un videojuego. |
Jugar | Como se menciona en el punto anterior, el juego era un requisito del interactivo, pero sin que al lector le lleve demasiado tiempo. Los objetivos con los juegos eran que el lector resolviese uno de los problemas que presenta la firma presencial, que aprendiese a usar AutoFirma y que reforzase su aprendizaje. |
Compartir | El interactivo se ha diseñado en línea, así que se garantiza su difusión, sobre todo compartiéndolo en el foro del aula. Además, el toque humorístico invita al debate y a intercambiar experiencias personales al respecto. |
Reflexionar | Se reflexionó durante todo el proceso de creación del interactivo para garantizar que fuese accesible para personas de distintos niveles de conocimiento informático y tratando de que la narrativa fuese entretenida. |
Imaginar (de nuevo) | Tras hacer que varios amigos cercanos prueben el interactivo y dieran su feedback, se decidió incorporar más juegos. |
- Reflexión personal sobre la transcodificación.
Según Manovich, la transcodificación es el proceso mediante el cual los medios digitales transforman la estructuración y representación de prácticas culturales y sociales, además de modificarlas en sí.
Aplicado al proyecto de la firma digital, su explicación a través del interactivo refleja claramente cómo las estructuras tradicionales de, en este caso, la burocracia pueden ser reinterpretadas y reconfiguradas en el contexto de la cultura digital, pero siguiendo siempre una programación común.
¿A qué me refiero con esto último? A que, como bien dice Manovich, la esencia no muta. En ambos casos, independientemente de si el proceso de firma es digital o presencial, el objetivo es común y se trata de dar validez mediante un elemento gráfico personal a un acuerdo.
Procedo a mencionar por puntos la aplicación de la transcodificación en varios aspectos del tema elegido:
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- Transcodificación cultural en AutoFirma: se transcodifica el acto de firmar un documento. La firma tradicional es un acto físico, tangible y simbólico, puesto que no solo valida un acuerdo, además implica el ritual de reunión entre el documento representativo y las partes interesadas, lo cual añade lentitud y dependencia de una sincronía. La firma digital, sin embargo, va integrada en los sistemas informáticos y la autenticación, al no requerir de testigos, se hace con certificados digitales.
- Transcodificación de los medios involucrados en el proceso:
- El gesto de firmar se convierte en apretar un botón y enviar una cadena de datos.
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- El papel se reemplaza por archivos digitales procesados tanto por personas como por ordenadores,
- El ‘bolígrafo’ o la ‘tinta’ se reemplaza por un certificado digital y el dedo que presiona el ratón para elegir el botón de ‘firmar’
Incluso en el interactivo se demuestra que la transcodificación es la realidad actual, ya que mediante la creación del mismo estamos reemplazando una explicación presencial en un aula universitaria por un juego digital.
La transición de la firma tradicional a AutoFirma, y su representación en el interactivo, muestra cómo la transcodificación digital transforma las prácticas culturales, así como las formas en que entendemos y representamos dichas prácticas. Como argumenta Manovich, los medios digitales no solo remedian el pasado, sino que lo reconfiguran completamente bajo nuevas lógicas tecnológicas.
En este caso, el proyecto explica la evolución tecnológica mientras actúa como un medio transcodificado, representando los principios abstractos que sustentan la cultura digital. Así, AutoFirma no es solo una herramienta, sino un ejemplo de redefinición lógica de software.
- Conclusiones.
Mediante el proyecto, se ha logrado transformar un tema técnico y complejo en cuanto a accesibilidad, como el uso de AutoFirma, en una experiencia interactiva y accesible que combina humor, aprendizaje práctico y creatividad. Utilizando la plataforma Genially, se diseñó un recurso digital que enseña los pasos para utilizar la firma electrónica mediante AutoFirma. La narrativa, basada en situaciones cotidianas como la necesidad de firmar una Hoja de Vacaciones, establece una conexión inmediata con el usuario, mientras lo guía hacia la solución digital de una manera entretenida y participativa.
Uno de los mayores logros del interactivo ha sido su capacidad para hacer accesible un concepto técnico a través de una narrativa humorística y atractiva, sin comprometer la veracidad, dentro de lo posible, de la información. Al integrar elementos visuales, juegos como la búsqueda de documentos y actividades interactivas como ordenar los pasos para usar AutoFirma, se invita al usuario a involucrarse activamente en el aprendizaje, fomentando tanto la comprensión como la retención de los conocimientos.
El uso de Genially como herramienta fue clave para el éxito del proyecto, permitiendo crear un diseño visual atractivo y una experiencia inmersiva. Sin embargo, el desarrollo también presentó algunos retos, como equilibrar el tono humorístico con la teoría y aprovechar al máximo las funcionalidades de la herramienta para diseñar la experiencia de forma completa. A pesar de estas dificultades, el resultado final es un recurso que invita a reflexionar sobre cómo la tecnología transforma nuestras prácticas sociales y culturales.
«De la tinta a un clic» actúa como un ejemplo de remediación, adaptando conceptos tradicionales al lenguaje digital y también ilustra cómo las herramientas modernas pueden enriquecer nuestras formas de enseñar y aprender.
En resumen, el proyecto es una prueba de que la combinación de creatividad, humor y tecnología puede convertir cualquier tema en una experiencia educativa significativa y memorable.